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いわ技一覧 技属性 名前 攻撃力 コスト 説明 いわ いわおとし - - - いわ いわなだれ - - - いわ うちおとす - - - いわ がんせきふうじ - - - いわ がんせきほう - - - いわ げんしのちから - - - いわ ころがる - - - いわ ストーンエッジ - - - いわ ダイヤストーム - - - いわ パワージェム - - - いわ もろはのずつき - - - いわ ロックブラスト - - - ,
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ドライブ技 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 各種詳細シルフィード タイニー・ロベリア ゲオルグ13世 インピッシュ・シプソフィラ ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー クラウニッシュ・カレンデュラ ドライブ技 技名 コマンド 説明 シルフィード 8方向D レバーを入力した方向に風を起こす。自分や相手、一部飛び道具の軌道に影響を与える。 必殺技 技名 コマンド 説明 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) 地面に落ちると避雷針になる弾を発射。設置できる避雷針は最大3本で以降上書き。 ゲオルグ13世 214A(空中可) 相手にゆっくり接近し、放電するカエルを召喚。レイチェル自身がダメージを受けると消える。またカエルに攻撃が当たっても消える。 インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) 浮遊するカボチャを召喚。シルフィードを使うことでその方向に移動&攻撃。レイチェル自身が攻撃をガード、ダメージを受けることで消える。 ソード・アイリス 22A タイニー・ロベリアで設置した避雷針に電撃を落とす。発動すると避雷針は消える。 ディストーションドライブ 技名 コマンド 説明 バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) ソード・アイリス強化版。避雷針とレイチェル自身に電撃を落とす。 アストラルヒート 技名 コマンド 説明 クラウニッシュ・カレンデュラ 222B リリーより少し太めの範囲の結界を出し、ヒットで特殊な演出→フィニッシュ。ガード不能。詳しい説明は下で 各種詳細 シルフィード レバー入力+Dで入力方向に風を発生させる。(5Dの場合は6Dと同じ?) 風ゲージは4つまでストック可能、1度使うごとに一つ減るがレイチェルが地上にいると徐々に回復する。(攻撃技を出している間風ゲージの回復量は半減する) 風はDを入力した直後から数秒効果が持続する。(1~2秒ほど) 風の影響は相手も受ける。(向かい風の場合かなり押し戻される) タイニー・ロベリア 簡単に言うと大砲、ソードアイリスやリリーで攻撃判定が出る避雷針になる。 地上版はAで目の前、Bで画面半分ほど、Cで画面2/3ほどの地点まで飛ぶ。空中版はAが画面2/3ほどまで飛び、Bは画面半分ほど、Cが目の前に落ちる。 どのボタンで出しても風の影響を強く受ける。地上A大砲 6Dはなんか楽しい 地上でヒットした場合ののけぞり時間はかなり長い。 ゲオルグ13世 死体殴りに定評のあるカエル、移動速度は遅いが放電時の拘束力はかなりのもの。 ゲオルグ自体にHPが設定されているらしく1発攻撃を受けても消えないこと多々。 インピッシュ・シプソフィラ カボチャ、技自体の硬直は少なめ、放って置くとだんだんの右上(1P側時)に上っていく 出しただけでは攻撃判定は発生せずシルフィードで入力した方向に飛んで行き移動中に当たり判定が出る。 レイチェル攻めの要、とりあえず出しておくだけでけん制になる ソード・アイリス タイニー・ロベリアの着弾点に発生した避雷針に雷を落とす、上空にも判定が出るため飛んでる敵を落とせる 発生速度はそこそこだが1度使うと全ての避雷針が消えてしまうので1度はずすと避雷針の建て直しとなる。 ヒット時は近ければダッシュジャンプからの拾いが間に合う。 バーデン・バーデン・リリー レイチェル唯一のディストーション・ドライブ、自身と避雷針に巨大な雷を落とすが発動時に無敵はないため切り替えしには使えない。 レイチェル自身に落ちてくる雷や避雷針に落ちてくる雷1本を当てるだけでもそこそこのダメージだが位置を調節して2本以上同時にヒットさせた場合の火力は圧巻。 ヒット時は受身不能でこちらが大幅に有利なので起き攻めへ。 クラウニッシュ・カレンデュラ 両者共に勝負を決められる最終ラウンド、かつ相手の残り体力が20%以下の状況のみヒートゲージを100%消費して出すことが可能。 発生は異様に遅く、まず当たらない。紋章が出れば攻撃発生後まで無敵が続くが、紋章が出るまでは無敵は無いので潰されやすい。 画面端ならばC追加→カエル→発動で確定。ただしバーストやカウンターアサルトなどで抜けられがちである
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全技表地上攻撃技 スマッシュ攻撃技 空中攻撃技 必殺技 その他 コメントはこちら 全技表 ダメージ単位は「%」です。 小数点以下は切り捨てしています(=トレモのダメージ表記を記載)。 発生単位は「F」です。 技を入力してから最初の攻撃判定が発生するまでのフレームを表します。 持続単位は「F」です。 発生から数えて攻撃判定が終了するまでのフレームです。 バースト単位は「%」です。 終点化ステージにて、復活台座から垂直に降りたマリオに対して何%からバーストするのかを示したデータです。 この値が小さいほどバースト能力が高い。 また、表内の()は最大ホールド時のデータ。 地上攻撃技 技名 技詳細 ダメージ 発生 持続 全体フレーム 着地隙 バースト力 備考 最大 最小 最大 最小 弱1 2 7 27 弱2 2 16 30 左記は弱1から最速で弱2を入力した時のデータ。弱2自体の発生は6F、全体フレームは20F。 弱3 5 26 56 425 左記は弱1から最速で弱3を入力した時のデータ。弱3自体の発生は6F、全体フレームは36F。 横強 13 15 5 37 133 後ろ斜め上から判定が出現する為、前方へ判定が届くのは16F以降。 上強 9 8 35 124 134 後方への判定は12Fから。バースト力は後方の方が高い。 下強 11 11 28 329 DA 14 12 19 56 123 125 後ろ斜め上から判定が出現する為、前方へ判定が届くのは20F以降。ヒット位置によってベクトル、ダメージが変化する。 テーブルを編集 スマッシュ攻撃技 技名 技詳細 ダメージ 発生 持続 全体フレーム 着地隙 バースト力 備考 最大 最小 最大 最小 横S 1段目 14(19) 7(9) 15 51 117(78) - ホールド後の発生は5F。根本ヒット時はふっ飛ばしが無くなり、2段目に繋がる。 2段目 13(18) 12(16) 31 86 103(68) 112(76) 左記は1段目から最速で2段目を入力した時のデータ。先端ヒット時の方がダメージとバースト力が高い。 上S 1段目 4(5) 10 77 97(63) ホールド後の発生は5F。 2段目 3(4) 25 3段目 10(16) (12) 41 下 S 1段目 17(23) 14(19) 9 49 97(60) 121(81) ホールド後の発生は5F。1段目は根本ヒット時の方が、2段目は先端ヒット時の方がダメージとバースト力が高い。 2段目 12(16) 10(14) 21 171(121) 157(109) テーブルを編集 空中攻撃技 技名 技詳細 ダメージ 発生 持続 全体フレーム 着地隙 バースト力 備考 最大 最小 最大 最小 空N 11 6 7 25 38 10 159 282 発生直後数Fとそれ以降でダメージとバースト力が変化する。 空前 1段目 11 14 49 12 124 2段目 13 26 12 135 空後 1段目 3 6 30 10 2段目 5 18 10 322 空上 15 13 11 30 59 23 117 135 バースト力はマリオのジャンプの最大高度で検証。 空下 1段目 18 15 14 51 79 32 121 未検証 発生直後数Fとそれ以降でダメージとバースト力が変化する。また、発生直後数Fは空中の相手に対してメテオ判定になる。また、メテオ判定になった場合はダメージが15になる。 2段目 11 - 32 未検証 1段目がヒットした場合のみ、2段目の攻撃判定が発生する。 クロー 1段目 2 12 12 59 8 2段目 4 12 8 999以上 判定が最も遠くへ届くのは21F目。 テーブルを編集 必殺技 技名 技詳細 ダメージ 発生 持続 全体フレーム 着地隙 バースト力 備考 最大 最小 最大 最小 B 12 4 18 46 255 618 18F目から54Fまで、37F以上ホールドすることで最大ホールド状態になる。 横B 7 5 27 45 未検証 ブーメランのキャッチモーションは9F。 上 B 14(22) 9(15) 8 2(*9) 77 119(65) 149(88) 発生から2F毎に攻撃判定が前後に移動する。また、判定が移動する度にダメージとバースト力が大きく減衰していく。発生初期判定の前方と次判定の後方のデータは左記で、それ以降の減衰データは未検証。根本ヒット時の方がダメージとバースト力が高い。 上B空中 1段目 4 8 2 未検証 135 バースト力はマリオのジャンプの最大高度で検証。 2段目 2 10 2 3段目 2 12 2 4段目 2 14 2 5段目 2 16 2 6段目 2 18 2 7段目 2 20 2 8段目 2 22 2 9段目 4 24 2 下B 9 5 - 39 187 307 与えるダメージにOP相殺の影響を受けない。爆弾が直撃した場合のダメージは一律で5。爆風の場合は5~9ダメージで、下投げによる着弾時の爆発が9ダメージで最も高い。直撃によるバースト力が307で、上投擲と下投擲による着弾による爆風のバースト力は187。また、爆弾の耐久力は6%で、合計でこの数値以上のダメージが蓄積すると爆発する。また、投擲された爆弾をガードしてもガード硬直が発生しない。 投擲 8 20 スマッシュや空中による投擲も同様。 P投擲 10 20 スマッシュや空中による投擲も同様。 上投擲 11 20 スマッシュや空中による投擲も同様。 下投擲 6 18 スマッシュや空中による投擲も同様。 D投擲 5 18 アイテム拾い - 7 一定以上の歩行速度で拾うと全体フレームが23Fになる。 テーブルを編集 その他 技名 技詳細 ダメージ 発生 持続 全体フレーム 着地隙 バースト力 備考 最大 最小 最大 最小 SJ 8 40 2 頂点に達するのは22F目。 大J 8 56 5 頂点に達するのは26F目。 シールド 2 その場回避 4 16 27 発生と持続は無敵について計測。 前方回避 5 17 30 発生と持続は無敵について計測。 後方回避 5 17 30 発生と持続は無敵について計測。 空中回避 4 27 33 21 発生と持続は無敵について計測。 崖捕まり 1 80 20 発生と持続は無敵について計測。 崖捕まり 2 66 発生と持続は無敵について計測。 崖登り攻撃 2 17 55 発生と持続は無敵について計測。攻撃判定の発生は20F目。 その場崖登り 2 32 34 発生と持続は無敵について計測。 ジャンプ崖登り 2 12 18 発生と持続は無敵について計測。 回避崖登り 2 26 49 発生と持続は無敵について計測。 崖奪われ 28 テーブルを編集 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◆概要 基本的に突属性。両手持ち武器なので盾が使えなくなる。 序盤から中盤は活躍できるが、技能Lvが上がると槍の効果値が伸び悩むため終盤は威力が目に見えて劣ってくる。 同じ両手武器の大剣と比べて明らかなダメージ差があり、片手武器の剣にすら劣るためメインウェポンとしては使いづらい。 ◆概要 【威力:3 消費:0 属性:突】 槍で突く。 ◆足払い 【威力:- 消費:0 属性:状 スタン】 敵の足元を槍で振り払って縦一列をスタンさせる。 スタン耐性がなくても足のないモンスター、浮遊キャラには無効。 槍技能持ちに素早いキャラが少ないため、味方が使ってもあまり効果的ではない。 敵では人狼や百獣王が良く使ってきてイライラさせられる。 先制できる陣形を取得できれば脅威ではなくなるが、序盤は多少面倒でも見切りを取得するまで粘ると後が楽になる。幸い見切り難易度は低いのでフリーファイトで何度か食らえば誰かが閃いてくれる。 ◆二段突き 【威力:3×2 消費:2 属性:突】 最初から道場に登録されている基本技。そのため道場開設前は使用できない。 敵一体を素早く2回突く多段攻撃。 序盤はこればかり使っていると何も閃けないため注意。 派生先:無双三段 ◆稲妻突き 【威力:6 消費:4 属性:突雷】 敵単体を稲妻のように槍をジグザグに動かして攻撃する。不規則な動きで軌道が読みづらいため盾回避されにくい。 それはいいのだが、だからといってどうして突雷属性になるのかは不明。ジグザグの動きで静電気でも起こしているのだろうか。 派生先:サンダーボルト ◆くし刺し 【威力:5 消費:4 属性:突射】 敵一体と奥の敵を同時に攻撃できる横一列攻撃。 槍を投げて使うため突射の複合属性なのだがほとんどの敵が突と射の防御値が同じなので弱点を狙うという目的ではあまり意味がない。 ◆チャージ 【威力:6 消費:3 属性:突】 槍を構えて正面から突撃する技。 騎兵の使う戦法ランスチャージから取られたネーミング。ランスチャージも馬上で槍を構え一直線に突撃する戦法。 派生先:ポセイドンシュート ◆エイミング 【威力:3 消費:1 属性:無 ディレイアクション】 集中力を高め、敵の隙を突いて一撃を加えるディレイアクション。 最後行動というデメリットはあるが、属性なしのため防御無視・盾回避不能で意外と使える。 序盤の難関、ゼラチナスマター戦で大活躍する。 ボボボボボボボボ チッバッブッボン! 派生先:活殺化石衝、活殺獣神衝 ◆風車 【威力:5 消費:2 属性:突】 槍を回転させ敵の攻撃を打ち返すカウンター技。 発動率は回避技に劣るが対応する属性が多く、フェイントやプラズマスラストに反撃できるのはこれだけ。 ◆一文字突き 【威力:7 消費:5 属性:突】 敵一体を突き刺し、背後の敵にも衝撃波でダメージを与える横一列攻撃。 くし刺しとは違い投げていないので突属性のみ。派生もしない。 ◆活殺化石衝 【威力:7 消費:6 属性:突】 敵一体にダメージを与えるとともに追加効果で石化させる。石化=戦闘不能なので実質即死と同義。 他の追加即死技と違い、回避に状防と冥力しか関係しないため発動率が高め。ファイナルレターには劣るが。 攻略本には正確にツボを突くことにより石化させる、とあるがそれだと石化する仕組みが体に備わってることになるけど…… 派生元:エイミング ◆スパイラルチャージ 【威力:11 消費:10 属性:突】 槍を回転させながら突撃するチャージの発展形。盾回避しづらい。 無双三段より消費WPが多く、威力が低く、しかも閃きづらいというどうにも使いどころのがない技。 派生元:チャージ ◆活殺獣神衝 【威力:10 消費:8 属性:突 追加:腕力・素早さ-5】 敵単体に大ダメージと共に追加効果で腕力・素早さを-5にする強力な技。追加効果の発動率は約50%。 かめごうら割りが攻めの補助ならこちらは守りの補助。ボス戦には是非覚えていきたい。 実質終盤での槍の価値はこの技だけ。 敵ではダンターグが使用してきて厄介だが、仕様上ステータス変化技は上書きされるため金剛力や妖精光をかければ問題ない。 一応通常攻撃からでも閃きフラグ自体はあるが、難易度51なので事実上閃き不可能。マリオネットを利用したパーティーアタックでなら閃けるが無意味。 また、多くのプレイヤーが活殺化石衝から派生すると思い込んで各地に石像の山を積むことになった。 派生元:エイミング ◆無双三段 【威力:13 消費:9 属性:突】 最強の槍技。盾回避されづらい。そしてとてもかっこいい。 敵一体に振り下ろし、突き、回転撃といかにも斬殴突の複合属性多段攻撃をしているように見えるが、全くそんなことはない。 槍技最強だが効果値の低さで無明剣の60%程度のダメージしか与えられなくてすごく哀しい。 派生元:二段突き ◆ポセイドンシュート 【威力:6 消費:2 属性:突 特効:水棲】 トライデント、ランサー、重水の槍の固有技。閃き可能なのはトライデントのみ。 敵一体に槍を投げつけて攻撃する。 技名や使用可能な武器から予想できるように水棲特効があるので全ての魚類系モンスターによく効く。水棲生物系モンスターは大半が種族水棲ではなく水の精なので特効せず非常に紛らわしい。 威力の割に消費が少ないので序盤に活躍しそうだが、トライデントは海女の固定装備なので海女加入まで待たねばならず、結局使えるのは終盤で閃いたら即倉庫行になる。 派生元:くし刺し ◆サンダーボルト 【威力:5 消費:5 属性:雷】 青水晶の槍の固有技。 稲妻を呼び寄せて敵全体に雷属性ダメージ。 電気ウナギに食らった痛い一撃を再現しようと使ってみると驚くほど弱い。 これは依存能力値が術威力なため。槍が使えるクラスは総じて術威力が低いので全然使いこなせない。 数少ない槍の全体攻撃技なのにひどい。 派生元:稲妻突き ◆下り飛竜 【威力:15 消費:10 属性:突】 竜槍ゲイボルグの固有技。 最強の槍技にして千手観音に次ぐ第2位の威力を誇る。 敵単体の周囲を上空から降下しながら突きまくるという派手な技。 が、槍の効果値が低いため全然期待したダメージが出せない。 苦労してゲイボルグ狩りをした結果がこれだよ! ほとんどの人がプレイ中にはお目にかかれずエンディングで「これが下り飛竜か!」と思ったはず。 派生元:チャージ、スパイラルチャージ ◆サイコバインド 【威力:6 消費:6 属性:状 追加:麻痺】 神槍ロンギヌスの固有技。 ワグナスの得意技でもある。 敵一体にサイコパゥワァーを集めて攻撃し、散開したエネルギーで周囲全体にもダメージを与える。 ダメージを与えつつ全体麻痺をかけられるので早いうちにヤウダを平定し入手できればその後の攻略に心強い。 ワグナスやラスボスに使われると非常に厄介なので麻痺耐性装備をつけたキャラは複数用意したい。 麻痺耐性防具がない場合でも、魔力+状防が97以上なら麻痺を無効化できる。 ◆ツノ 【威力:3 消費:1 属性:突】 角のあるモンスターが使ってくる。 けっこう痛いが体術技のキックや体当たりに比べればまだ耐えられる。
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必殺技 必殺技は4種類あるシュートドリブルブロックキャッチ(※ブロック技はキーパー技ではない) 属性は4種類風、林、火、山、発動者の属性と同じ場合威力があがる 今作からは無属性も登場する
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必殺技236AorB 「ヴィヴァーチェ」 空中214C 「アレグレット」 623C 「カンタービレ」 ディストーションドライブ632146C 「麗しのカンタータ」 カルル本体の必殺技。人形での技はメニューの人形技へ 必殺技 236AorB 「ヴィヴァーチェ」 地面を一定の区間転がる移動技。相手をすり抜ける効果がある。 Aヴィヴァーチェ全体31Fのうち、1~8Fが無敵。 無敵時間が短いため、リバサとしては使いずらい。 単体としては直ガからや、相手の飛び込みに対しての回避に使う。 Bヴィヴァーチェは全体39Fのうち、1~18Fが対頭・体属性無敵。 画面端に追い込まれたときやリバサなどに使え、対空にも使えなく無い。 空中214C 「アレグレット」 ブリキによる連続突き。カルルの技にしてはそれなりの威力。 攻撃力 (200 200 400)×2 初段 100%、乗算 95%×6 突き刺す向きは、中 上 下 中 上 下で、上が200ダメージ、中が300ダメージ、下が400ダメージとなっている。 硬直が長いため、中空以下の高さで出すとほぼ着地まで硬直してしまう。 リスクは大きいが、判定が強いので空中ダッシュ等で突っ込んできた相手の迎撃に使えないことも無い。それ単体の使い道はプレイヤー次第。 JA程ではないが、ある程度の慣性は影響し、アレキャンが可能なのはこの性能によるもの。 昇り際に空振りはすると悲しみを背負ってしまうので絶対にしないこと。 カルルスレpart7,245さんに圧倒的感謝・・・! 623C 「カンタービレ」 地面をブリキが一定範囲走り、ヒットすると相手を空中へと投げる。 モーションが長く、その間にもオートマトンを操作できるため連携に使える。 外したときの隙が大きい事も忘れてはいけない。 ディストーションドライブ 632146C 「麗しのカンタータ」 相変わらずの驚異の発生保証2Fと技の持続が光る。 相手のバーストや不用意な飛び込みの切り返しに。 前回に比べ受け身不能時間がややのびている模様。
https://w.atwiki.jp/pigglife07/pages/13.html
裏技&役立つ技 ✿水やりが一気に5回でもできる!! 非公開でwwwあるところのみで公開中! ※ 現在のところ木のみ有効でした ✿「○○を設置しましょう!」のクエストは、1個買えばクリアできる!! 1個購入して設置して片づけて設置すれば2個設置しようをクリアすることができます。 ※ すべてに当てはまらない場合があります。 名前 コメント